Snow Crash, cyberpunkový román Neala Stephensona z roku 1992, bol dielom, ktoré presiahlo vlastný žáner a zanechalo hneď niekoľko stôp v modernej digitálnej kultúre. Okrem popularizácie výrazu avatar, vyjadrujúceho virtuálnu reprezentáciu ľudskej formy, popisuje Stephenson takmer o desaťročie v predstihu aj informačné služby veľmi nápadne pripomínajúce tie, ktoré dnes poznáme ako Wikipediu a Google Earth. Iným charakteristickým konceptom z románu je Metaverse, čiže imaginárne miesto „sprístupnené verejnosti cez celosvetovú sieť optických vlákien“, v ktorom je možné „stavať budovy, parky, billboardy, a tiež veci, ktoré v realite neexistujú, ako sú obrovské vznášajúce sa nadzemné svetelné show, špeciálne štvrte, kde sa ignorujú pravidlá trojrozmerného časopriestoru a zóny voľného boja, kde ľudia môžu ísť loviť a zabíjať sa navzájom.“ Od tých čias sa metaverse (s malým „m“) stal synonymom, hypotetického 3D internetu vo virtuálnej realite.
V roku 2021 už tento koncept nepredstavuje len zaujímavú sci-fi myšlienku. Šéf rebrandovaného Facebooku (firmy teraz už oficiálne vystupujúcej pod menom Meta Platforms, alebo len Meta) nebol vo svojich nedávnych verejných vystúpeniach jediným, kto sa metaverse snažil priblížiť v konkrétnejšej vízii čohosi ako novodobej virtuálnej sociálnej siete. Čo presne si ale pod ňou predstaviť?
Metavesmír
V prvom rade, nejde o žiadnu novú technológiu, ale viac o posun vo vnímaní možností ľudskej interakcie prostredníctvom technológií, ktoré sú s nami už dlhší čas. Realizácia metaverse zahŕňa napríklad technológie virtuálnej reality (VR), rozšírenej reality (AR), či Non-Fungible Tokens (NFT), no stotožniť projekt iba s nimi by, s prihliadnutím na obsah prejavu Marka Zuckerberga pri nedávnom uvedení jeho predstavy na verejnosti, bolo nedostatočné. Pridaná hodnota metaverse spočíva predovšetkým v synergii pretavenej do užívateľského zážitku.
Moderná počítačová história zaznamenala tri veľké revolučné zmeny paradigmy ľudskej interakcie s digitálnymi zariadeniami. Boli nimi grafické rozhranie spopularizované spoločnosťou Apple uvedením počítača Macintosh v roku 1984, hypertextové odkazy World Wide Webu, ktorých boom nastal v deväťdesiatych rokoch a viacdotykové rozhranie smartfónov v prvom desaťročí nového milénia. Podarí sa do tejto elitnej skupiny dostať aj 3D rozhraniam „metavesmíru“?
Spoločenské interakcie prostredníctvom počítačových sietí taktiež prebiehajú v určitej forme už od polovice osemdesiatych rokov minulého storočia. Textová komunikácia v spoločných miestnostiach, skupinové videohovory, herné servery, online komunity, či sociálne siete sú len niektorými zo známejších príkladov ako digitalizácia v posledných desaťročiach zmenila náš spoločenský život. Nové alebo výkonnejšie technológie si často postupne našli cestu, ako naše interakcie oživiť, ak nie priam obohatiť. A svojim spôsobom, popri rozvoji a už i relatívnej produktovej zrelosti VR headsetov či smart slnečných okuliarov, celkom dáva zmysel, že by vo svete sociálnych vzťahov v rámci digitálneho priestoru nemali chýbať.
Ako by teda metaverse mohol vyzerať? Simulácia reality v princípoch podobná hre Second Life, kde reálne osoby zastupujú avatary a vykonávajú viac či menej reálnemu životu podobné aktivity, by nadobudla tretí rozmer. Užívateľ by do tohto paralelného sveta vstupoval cez bránu VR rozhrania (tu je nutné podotknúť, že práve firma Meta vlastní známu značku VR hardvéru Oculus) a v prvej osobe (tzv. POV – Point Of View) by vnímal digitálne generované prostredie okolo seba. To by tvorili simulácie viac tradičných objektov – stavieb, prírody, interiéru, ale i avatary iných ľudí, a prípadne tiež fantastické javy popierajúce fyzikálne zákony platné v bežnej realite. Metaverse by ponúkal možnosti vlastniť virtuálny majetok (tu sa zasa ťažko vyhnúť špekuláciám o prípadnej úlohe tej či onej kryptomeny vo virtuálnom svete), žiť v partnerskom vzťahu, športovať, absolvovať spoločenské podujatia, starať sa o domáce zviera i venovať sa umeniu. Hranice tvorivosti by pritom neboli obmedzené materiálmi, gravitáciou, ani striktnou časovou následnosťou a dovoľovali realizovať i scenáre fantastických „iných svetov“.
Druhým aspektom metaverse je vrstva rozšírenej reality obohacujúca vnímanie každodenných objektov a javov vo fyzickom svete okolo nás. Rozmach zariadení IoT (Internet of Things) zbierajúcich doteraz nevídané množstvo stále kvalitnejších dát, ich rýchlejšia dostupnosť vďaka cloudovým úložiskám a dátovým tokom v reálnom čase sú príležitosťou pre vizualizáciu dôležitých údajov o objektoch okolo nás priamo pred našimi očami prostredníctvom rozhraní ako sú sklá smart okuliarov. Ako dokazuje nedávny úspech predstavení hologramov zosnulých hudobných celebrít (Michael Jackson, Whitney Houston), táto technológia by zasa mohla pomôcť preniesť aspoň časť imaginárnych výtvorov z virtuálneho 3D sveta do toho reálneho.
V ideálnom prípade by infraštruktúru metaverse charakterizovala interoperabilita medzi platformami, ktoré by vstup a pobyt do virtuálnych svetov poskytovali. Užívateľov avatar by mohol, podľa aktuálnej potreby alebo nálady, napríklad prechádzať z viac konvenčného prostredia obchodných vzťahov do prostredia akčnej hry a späť. Či by ale k podobnej bezproblémovej koordinácii dochádzalo od začiatku je samozrejme otázne. Hypoteticky by metaverse dokázala vytvoriť i menšia skupina šikovných programátorov a ak by zabezpečovala i jeho hosting na vlastných serveroch mala by nad jeho správou plnú kontrolu. Viacero spoločností naznačilo, že na vývoji metaverse už začalo pracovať a usudzujúc podľa obchodných príležitostí s tým spojených je možné očakávať, že sa skôr pobijú o dominanciu na trhu. Alternatívou pre univerzálne použiteľný metaverse by mohlo byť open source riešenie a jeho komunitná údržba i manažment. Čo z toho sa stane skutočnosťou ukážu až najbližšie roky.
Nemenej zaujímavé bude sledovať prípadný vplyv metaverse na mentálne a fyzické zdravie užívateľov aj jeho dopad na spoločenské vzťahy.
Domyslieť si všetky možné dôsledky funkčného metaverse si dokážeme v tomto štádiu len ťažko. Bezpečnosť, digitálna i tá zdravotná (najmä pri dlhodobej masovej adopcii VR), by zrejme vyžadovala výrazné prehodnotenie. Podobne tak v práci, vzdelávaní, finančnom systéme i oddychu by mohli pribudnúť doposiaľ nevídané nové možnosti, ale aj riziká. Ako to už pri komplexných spoločenských vzťahoch chodí, zriedkakedy sa zaobídu bez svojich problémov, či nepredpovedateľných negatívnych dôsledkoch a ani pri metaverse by tomu pravdepodobne nebolo inak. Po skúsenostiach s úskaliami fungovania kvázi-monopolných sociálnych sietí je od úplného začiatku namieste kritický pohľad.